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Digital art : le monde de l'art numérique / Wolf Lieser / Wolf Lieser ; Tilman Baumgärtel ; Hans Dehlinger ; Tim Edler
Titre : Digital art : le monde de l'art numérique / Wolf Lieser Type de document : texte imprimé Auteurs : Wolf Lieser, Auteur ; Tilman Baumgärtel, Auteur ; Hans Dehlinger, Auteur ; Tim Edler, Auteur Editeur : Potsdam : H. F. Ullmann publishing Année de publication : 2010. Importance : 275 p ISBN/ISSN/EAN : 978-3-8331-5347-1 Langues : Français (fre) Catégories : ANIMATION PAR ORDINATEUR - LOGICIELS
ART NUMERIQUE
Arts graphiques -- 21e siècle
INFOGRAPHIE
JEUX VIDEO
Méthodes graphiques
Réalité virtuelleIndex. décimale : 0 Digital art : le monde de l'art numérique / Wolf Lieser [texte imprimé] / Wolf Lieser, Auteur ; Tilman Baumgärtel, Auteur ; Hans Dehlinger, Auteur ; Tim Edler, Auteur . - Potsdam : H. F. Ullmann publishing, 2010. . - 275 p.
ISBN : 978-3-8331-5347-1
Langues : Français (fre)
Catégories : ANIMATION PAR ORDINATEUR - LOGICIELS
ART NUMERIQUE
Arts graphiques -- 21e siècle
INFOGRAPHIE
JEUX VIDEO
Méthodes graphiques
Réalité virtuelleIndex. décimale : 0 Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 16001 7.039 Livre ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible
[n° ou bulletin]
Titre : N°13(juin 2021) - 2021-05-01 - Expériences vécues de design Type de document : texte imprimé Année de publication : 2021 Langues : Français (fre) Catégories : Agentivité (philosophie)
Design -- Aspect social
Design -- Aspect social -- Tunisie
Design -- Etude et enseignement
Design -- Philosophie
Design -- Politique publique -- France
Design -- Pratique
Design -- Recherche
Design -- Recherche -- Méthodologie
Fab labs -- Design industriel
Interdisciplinarité
Prisons -- Activités culturelles -- France
Réalité virtuelle
Soins aux malades
Travail collaboratifIndex. décimale : 7.05 Design industriel Note de contenu : Page 7
Éditorial
L’équipe de rédaction en chef Stéphane Vial, Jocelyne Le Bœuf, Philippe Gauthier, Annie Gentès, Sébastien Proulx
Expériences vécues de design
Page 10 à 15
Ouverture
Je, nous, ils·elles : le·la designer, ses collectifs et les écosystèmes de conception
Estelle Berger, Pierre Lévy
Page 16 à 26
Le corps apprenant et la matérialité des choses : une recherche par le corps sur l’acte de design
Céline Monvoisin
Page 27 à 41
L’agentivité des systèmes immersifs de réalité virtuelle en situation de codesign : étude comparative entre le Hyve-3D et un environnement traditionnel
Nizar Haj Ayed, Tomás Dorta
Page 42 à 59
Le design comme posture méthodologique : de l’ambiguïté de la recherche-projet, l’expérience du projet INSÉPArable
Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain, Lynda Bélanger
Page 60 à 71
Impulser et accompagner la collaboration dans la conception des politiques publiques : le regard des agents publics sur la démarche de design
Alice Martin
Page 72 à 83
Design social dans la région de Tataouine : une démarche pragmatique et interdisciplinaire de codesign
Nesrine Ellouze, Randolf Ramseyer, Daniela Brisolara
Page 84 à 93
L’expérience culturelle en prison : réflexions sur une évaluation par le design
Delphine Saurier, Clémence Montagne
En ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2021-1.htm [n° ou bulletin] N°13(juin 2021) - 2021-05-01 - Expériences vécues de design [texte imprimé] . - 2021.
Langues : Français (fre)
Catégories : Agentivité (philosophie)
Design -- Aspect social
Design -- Aspect social -- Tunisie
Design -- Etude et enseignement
Design -- Philosophie
Design -- Politique publique -- France
Design -- Pratique
Design -- Recherche
Design -- Recherche -- Méthodologie
Fab labs -- Design industriel
Interdisciplinarité
Prisons -- Activités culturelles -- France
Réalité virtuelle
Soins aux malades
Travail collaboratifIndex. décimale : 7.05 Design industriel Note de contenu : Page 7
Éditorial
L’équipe de rédaction en chef Stéphane Vial, Jocelyne Le Bœuf, Philippe Gauthier, Annie Gentès, Sébastien Proulx
Expériences vécues de design
Page 10 à 15
Ouverture
Je, nous, ils·elles : le·la designer, ses collectifs et les écosystèmes de conception
Estelle Berger, Pierre Lévy
Page 16 à 26
Le corps apprenant et la matérialité des choses : une recherche par le corps sur l’acte de design
Céline Monvoisin
Page 27 à 41
L’agentivité des systèmes immersifs de réalité virtuelle en situation de codesign : étude comparative entre le Hyve-3D et un environnement traditionnel
Nizar Haj Ayed, Tomás Dorta
Page 42 à 59
Le design comme posture méthodologique : de l’ambiguïté de la recherche-projet, l’expérience du projet INSÉPArable
Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain, Lynda Bélanger
Page 60 à 71
Impulser et accompagner la collaboration dans la conception des politiques publiques : le regard des agents publics sur la démarche de design
Alice Martin
Page 72 à 83
Design social dans la région de Tataouine : une démarche pragmatique et interdisciplinaire de codesign
Nesrine Ellouze, Randolf Ramseyer, Daniela Brisolara
Page 84 à 93
L’expérience culturelle en prison : réflexions sur une évaluation par le design
Delphine Saurier, Clémence Montagne
En ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2021-1.htm Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 24241 Sciences du Design Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Sorti jusqu'au 22/11/2021 N°429(2020:mars) - 2020-03-01 - Le meilleur de l'art sur le web. Supplément : le guide 2020 des plus beaux voyages culturels (Bulletin de Beaux-arts magazine)
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Réservation
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Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 24073 BEAUX-ARTS Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible no231(2016:mai-juin) - 2016/05/01 - jeux vidéo : Pierre Giner & Trafik, Superscript2 10 ans, Serious game, Réalité virtuelle, Golgotha (Bulletin de Étapes)
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[n° ou bulletin]
Titre : no231(2016:mai-juin) - 2016/05/01 - jeux vidéo : Pierre Giner & Trafik, Superscript2 10 ans, Serious game, Réalité virtuelle, Golgotha Type de document : texte imprimé Année de publication : 2016 Langues : Français (fre) Catégories : Animation par ordinateur
Arts graphiques
Design
Jeux vidéo
Réalité virtuelleIndex. décimale : 766 Arts graphiques Résumé : Des systèmes d’encodage typographique dans les années 1970 à l’arrivée de nouveaux jeux sur mobiles, tablettes et en réalité augmentée, l’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de se développer de manière exponentielle, influençant au passage tous les secteurs d’activité par ses technologies innovantes et avant-gardistes ou par ses aspects esthétiques, familiers de plusieurs générations successives.
Figure de proue dans ce secteur, la France est considérée comme l’un des huit pays au monde les plus attractifs derrière les États-Unis et le Canada, mais devant le Royaume-Uni, l’Allemagne, le Japon, le Brésil ou la Chine. Elle reste pour la moitié des studios internationaux, le pays le mieux disposé à accueillir des entreprises dédiées au gaming*. Le dossier de ce numéro regarde ainsi les dynamiques de création dans le secteur du jeu vidéo et questionne ses impacts auprès de professions visuelles connexes telles que le design, l’illustration, le design graphique, l’image 3D, l’animation, la vidéo ou le cinéma. Il aborde l’histoire et la culture des gamers avec l’évolution des consoles jusqu’à la notion d’usage quotidien dans le serious game. Nous sommes fiers d’avoir invité Pierre Giner, le studio Trafik et Poptronics (Annick Rivoire) à s’approprier une partie de ce dossier pour créer un contenu dédié et inspiré par l’exposition
“Ultima”, présentée au Lieu unique de Nantes en 2015.En ligne : http://etapes.com/etapes-231 [n° ou bulletin] no231(2016:mai-juin) - 2016/05/01 - jeux vidéo : Pierre Giner & Trafik, Superscript2 10 ans, Serious game, Réalité virtuelle, Golgotha [texte imprimé] . - 2016.
Langues : Français (fre)
Catégories : Animation par ordinateur
Arts graphiques
Design
Jeux vidéo
Réalité virtuelleIndex. décimale : 766 Arts graphiques Résumé : Des systèmes d’encodage typographique dans les années 1970 à l’arrivée de nouveaux jeux sur mobiles, tablettes et en réalité augmentée, l’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de se développer de manière exponentielle, influençant au passage tous les secteurs d’activité par ses technologies innovantes et avant-gardistes ou par ses aspects esthétiques, familiers de plusieurs générations successives.
Figure de proue dans ce secteur, la France est considérée comme l’un des huit pays au monde les plus attractifs derrière les États-Unis et le Canada, mais devant le Royaume-Uni, l’Allemagne, le Japon, le Brésil ou la Chine. Elle reste pour la moitié des studios internationaux, le pays le mieux disposé à accueillir des entreprises dédiées au gaming*. Le dossier de ce numéro regarde ainsi les dynamiques de création dans le secteur du jeu vidéo et questionne ses impacts auprès de professions visuelles connexes telles que le design, l’illustration, le design graphique, l’image 3D, l’animation, la vidéo ou le cinéma. Il aborde l’histoire et la culture des gamers avec l’évolution des consoles jusqu’à la notion d’usage quotidien dans le serious game. Nous sommes fiers d’avoir invité Pierre Giner, le studio Trafik et Poptronics (Annick Rivoire) à s’approprier une partie de ce dossier pour créer un contenu dédié et inspiré par l’exposition
“Ultima”, présentée au Lieu unique de Nantes en 2015.En ligne : http://etapes.com/etapes-231 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 20202 ETAPES Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible no247(2019:janvier-février) - 2019-01-01 - Réalités augmentés. Bráulio Amado. Madrid. Pentawards (Bulletin de Étapes)
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[n° ou bulletin]
Titre : no247(2019:janvier-février) - 2019-01-01 - Réalités augmentés. Bráulio Amado. Madrid. Pentawards Type de document : texte imprimé Année de publication : 2019 Langues : Français (fre) Catégories : Affiches -- 21e Siècle
Amado, Bráulio (1987-....)
Arts graphiques -- Madrid (Espagne) -- 21e siècle
Arts graphiques -- Technique -- Innovations
Caractères d'imprimerie -- Histoire
Communication visuelle -- Typographie
Conditionnement
Couleur en design
Édition électronique
Géants du Web
Génération Internet
Graphistes -- 21e siècle
Identité visuelle
Impression numérique
Innovations technologiques
Inscriptions -- Typographie
Jeunes artistes -- 21e siècle
Marques de commerce
Musée des arts décoratifs et du design (Bordeaux)
Numérisation
Réalité augmentée
Réalité virtuelle
RECIPROCITY design liègeIndex. décimale : 766 Arts graphiques Résumé : Sur fond de crises écologique et économique, les GAFA continuent leur longue conquête du secteur numérique, quand la numérisation s’insinue chaque jour un peu plus dans notre quotidien. Si la défiance envers ces quelques mastodontes s’est accrue avec plusieurs scandales –citons l’affaire Cambridge Analytica avec la divulgation des données de millions de comptes Facebook, les soupçons d’ingérence de la Russie dans les élections américaines qui ont amené Mark Zuckerberg à s’expliquer devant le Congrès américain, ou encore l’optimisation fiscale des GAFA–, la majorité des utilisateurs y reste subordonnée.
Les innovations technologiques sont rachetées les unes après les autres par une poignée d’acteurs qui détient aussi, grâce à ses réseaux sociaux, un potentiel d’influence massif et international sur le grand public. La réalité augmentée n’échappe pas à la règle. Au-delà des potentialités d’expérimentation qu’elle offre pour les designers, il est sage d’écouter Tim Cook, le directeur général d’Apple lorsqu’il déclare que bientôt, nous ne pourrons plus nous en passer, au même titre que pour nos smartphones.
La question n’est sans doute plus de savoir s’il est vraiment nécessaire d’absorber une nouvelle révolution technologique mais bien de comprendre, s’il est impossible d’y échapper, comment ne pas en devenir esclave, et définir des usages intelligents et respectueux de tous.
Chaque année, on pose en moyenne 100000kilomètres de câbles transportant l’information dans le monde, ceci avec le financement grandissant des géants de l’Internet. Tapies sous les océans, sous des formes apparentes de gratuite et une très discutable « liberté » d’information, les autoroutes de l’information alimentent nos esprits et nos pratiques en flux continu. Mais revenons, à une échelle plus raisonnable, quelques années en arrière et sur la terre ferme...
En 2005, le gouvernement français privatisait les autoroutes du territoire. Aujourd’hui, les «gilets jaunes» sont dans la rue. N’oublions pas que les voies rapides vont parfois plus loin que ce que nos yeux nous permettent de voir.
Par Caroline BouigeEn ligne : http://etapes.com/etapes-247 [n° ou bulletin] no247(2019:janvier-février) - 2019-01-01 - Réalités augmentés. Bráulio Amado. Madrid. Pentawards [texte imprimé] . - 2019.
Langues : Français (fre)
Catégories : Affiches -- 21e Siècle
Amado, Bráulio (1987-....)
Arts graphiques -- Madrid (Espagne) -- 21e siècle
Arts graphiques -- Technique -- Innovations
Caractères d'imprimerie -- Histoire
Communication visuelle -- Typographie
Conditionnement
Couleur en design
Édition électronique
Géants du Web
Génération Internet
Graphistes -- 21e siècle
Identité visuelle
Impression numérique
Innovations technologiques
Inscriptions -- Typographie
Jeunes artistes -- 21e siècle
Marques de commerce
Musée des arts décoratifs et du design (Bordeaux)
Numérisation
Réalité augmentée
Réalité virtuelle
RECIPROCITY design liègeIndex. décimale : 766 Arts graphiques Résumé : Sur fond de crises écologique et économique, les GAFA continuent leur longue conquête du secteur numérique, quand la numérisation s’insinue chaque jour un peu plus dans notre quotidien. Si la défiance envers ces quelques mastodontes s’est accrue avec plusieurs scandales –citons l’affaire Cambridge Analytica avec la divulgation des données de millions de comptes Facebook, les soupçons d’ingérence de la Russie dans les élections américaines qui ont amené Mark Zuckerberg à s’expliquer devant le Congrès américain, ou encore l’optimisation fiscale des GAFA–, la majorité des utilisateurs y reste subordonnée.
Les innovations technologiques sont rachetées les unes après les autres par une poignée d’acteurs qui détient aussi, grâce à ses réseaux sociaux, un potentiel d’influence massif et international sur le grand public. La réalité augmentée n’échappe pas à la règle. Au-delà des potentialités d’expérimentation qu’elle offre pour les designers, il est sage d’écouter Tim Cook, le directeur général d’Apple lorsqu’il déclare que bientôt, nous ne pourrons plus nous en passer, au même titre que pour nos smartphones.
La question n’est sans doute plus de savoir s’il est vraiment nécessaire d’absorber une nouvelle révolution technologique mais bien de comprendre, s’il est impossible d’y échapper, comment ne pas en devenir esclave, et définir des usages intelligents et respectueux de tous.
Chaque année, on pose en moyenne 100000kilomètres de câbles transportant l’information dans le monde, ceci avec le financement grandissant des géants de l’Internet. Tapies sous les océans, sous des formes apparentes de gratuite et une très discutable « liberté » d’information, les autoroutes de l’information alimentent nos esprits et nos pratiques en flux continu. Mais revenons, à une échelle plus raisonnable, quelques années en arrière et sur la terre ferme...
En 2005, le gouvernement français privatisait les autoroutes du territoire. Aujourd’hui, les «gilets jaunes» sont dans la rue. N’oublions pas que les voies rapides vont parfois plus loin que ce que nos yeux nous permettent de voir.
Par Caroline BouigeEn ligne : http://etapes.com/etapes-247 Réservation
Réserver ce document
Exemplaires (1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 23122 ETAPES Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible no254(2020:mars-avril) - 2020-03-01 - La mort. Mexico. Mirka Laura Severa. 101. Playground (Bulletin de Étapes)
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