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Documents disponibles dans cette catégorie (9)



[n° ou bulletin]
Titre : no268(2022:juillet) - 2022-07-01 - Design immersif Type de document : texte imprimé Année de publication : 2022 Langues : Français (fre) Catégories : Arts graphiques -- Innovations technologiques
Communication visuelle et art
Design interactif -- 21e siècle
Gautier, Damien (1971-....)
Illustration des livres -- 21e siècle
Livres -- Mise en page
Presse alternative -- Histoire et critique
Réalité virtuelle
Typographie -- 21e siècleIndex. décimale : 766 Arts graphiques Note de contenu : Design immersif
La magie des expériences immersives investit aujourd’hui en masse le spectacle vivant, les musées, les magasins, les espaces de travail et même certains foyers, grâce aux casques de réalité virtuelle ou à des dispositifs son et images élaborés. Le terme « immersif », utilisé à profusion et quelque peu galvaudé, fait référence, quand on l’associe au design, à un environnement maîtrisé, contrôlé. En ce sens, il suffit de considérer nos intérieurs pour comprendre qu’il en fut toujours question. Mais ces deux dernières décennies marquent un tournant majeur avec l’intégration de la réalité virtuelle, le développement des interactions numériques et le perfectionnement des technologies. L’émerveillement que suscite l’immersion est capable de nous plonger dans des ailleurs que notre corps et notre cerveau jugent crédibles, au point de provoquer des réflexes, de transformer nos postures, de susciter des émotions, voire d’orienter nos pensées. Ces systèmes ouvrent ainsi un vaste champ d’applications utiles dans des domaines variés tels que la médecine ou le soin, la conception, la construction ou l’éducation. Alors que la jeune génération tend à délaisser l’acquisition de biens au profit de l’expérience, que le marché de l’immersif explose, il est à envisager que beaucoup de jeunes graphistes et designers lisant actuellement ces pages travailleront plus tard dans ce secteur. Mais il s’agit aussi de considérer les contraintes de tels environnements : la lourdeur de certains dispositifs technologiques et leur prix pourraient limiter leur multiplication à grande échelle. L’expérience immersive a aussi un autre coût : celui de son impact écologique. Les ailleurs virtuels n’ont pas vocation à faire oublier notre environnement en déliquescence. Enfin, il reste encore beaucoup à apprendre sur les effets psychologiques et physiologiques que peuvent produire des immersions intenses, et il appartient autant aux chercheurs qu’aux concepteurs de collaborer dans ce domaine. C’est à l’aune de toutes ces considérations qu’il s’agira d’observer, de peser ou d’épouser (avec ou) sans résistance l’expérience immersive.En ligne : https://etapes.com/edition/etapes-268/ [n° ou bulletin] no268(2022:juillet) - 2022-07-01 - Design immersif [texte imprimé] . - 2022.
Langues : Français (fre)
Catégories : Arts graphiques -- Innovations technologiques
Communication visuelle et art
Design interactif -- 21e siècle
Gautier, Damien (1971-....)
Illustration des livres -- 21e siècle
Livres -- Mise en page
Presse alternative -- Histoire et critique
Réalité virtuelle
Typographie -- 21e siècleIndex. décimale : 766 Arts graphiques Note de contenu : Design immersif
La magie des expériences immersives investit aujourd’hui en masse le spectacle vivant, les musées, les magasins, les espaces de travail et même certains foyers, grâce aux casques de réalité virtuelle ou à des dispositifs son et images élaborés. Le terme « immersif », utilisé à profusion et quelque peu galvaudé, fait référence, quand on l’associe au design, à un environnement maîtrisé, contrôlé. En ce sens, il suffit de considérer nos intérieurs pour comprendre qu’il en fut toujours question. Mais ces deux dernières décennies marquent un tournant majeur avec l’intégration de la réalité virtuelle, le développement des interactions numériques et le perfectionnement des technologies. L’émerveillement que suscite l’immersion est capable de nous plonger dans des ailleurs que notre corps et notre cerveau jugent crédibles, au point de provoquer des réflexes, de transformer nos postures, de susciter des émotions, voire d’orienter nos pensées. Ces systèmes ouvrent ainsi un vaste champ d’applications utiles dans des domaines variés tels que la médecine ou le soin, la conception, la construction ou l’éducation. Alors que la jeune génération tend à délaisser l’acquisition de biens au profit de l’expérience, que le marché de l’immersif explose, il est à envisager que beaucoup de jeunes graphistes et designers lisant actuellement ces pages travailleront plus tard dans ce secteur. Mais il s’agit aussi de considérer les contraintes de tels environnements : la lourdeur de certains dispositifs technologiques et leur prix pourraient limiter leur multiplication à grande échelle. L’expérience immersive a aussi un autre coût : celui de son impact écologique. Les ailleurs virtuels n’ont pas vocation à faire oublier notre environnement en déliquescence. Enfin, il reste encore beaucoup à apprendre sur les effets psychologiques et physiologiques que peuvent produire des immersions intenses, et il appartient autant aux chercheurs qu’aux concepteurs de collaborer dans ce domaine. C’est à l’aune de toutes ces considérations qu’il s’agira d’observer, de peser ou d’épouser (avec ou) sans résistance l’expérience immersive.En ligne : https://etapes.com/edition/etapes-268/ Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 24397 ETAPES Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible Digital art : le monde de l'art numérique / Wolf Lieser / Wolf Lieser ; Tilman Baumgärtel ; Hans Dehlinger ; Tim Edler
Titre : Digital art : le monde de l'art numérique / Wolf Lieser Type de document : texte imprimé Auteurs : Wolf Lieser, Auteur ; Tilman Baumgärtel, Auteur ; Hans Dehlinger, Auteur ; Tim Edler, Auteur Editeur : Potsdam : H. F. Ullmann publishing Année de publication : 2010. Importance : 275 p ISBN/ISSN/EAN : 978-3-8331-5347-1 Langues : Français (fre) Catégories : ANIMATION PAR ORDINATEUR - LOGICIELS
Art numérique
Arts graphiques -- 21e siècle
INFOGRAPHIE
JEUX VIDEO
Méthodes graphiques
Réalité virtuelleIndex. décimale : 0 Digital art : le monde de l'art numérique / Wolf Lieser [texte imprimé] / Wolf Lieser, Auteur ; Tilman Baumgärtel, Auteur ; Hans Dehlinger, Auteur ; Tim Edler, Auteur . - Potsdam : H. F. Ullmann publishing, 2010. . - 275 p.
ISBN : 978-3-8331-5347-1
Langues : Français (fre)
Catégories : ANIMATION PAR ORDINATEUR - LOGICIELS
Art numérique
Arts graphiques -- 21e siècle
INFOGRAPHIE
JEUX VIDEO
Méthodes graphiques
Réalité virtuelleIndex. décimale : 0 Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 16001 7.039 Livre ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible
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Titre : N°13(juin 2021) - 2021-05-01 - Expériences vécues de design Type de document : texte imprimé Année de publication : 2021 Langues : Français (fre) Catégories : Agentivité (philosophie)
Design -- Aspect social
Design -- Aspect social -- Tunisie
Design -- Etude et enseignement
Design -- Philosophie
Design -- Politique publique -- France
Design -- Pratique
Design -- Recherche
Design -- Recherche -- Méthodologie
Fab labs -- Design industriel
Interdisciplinarité
Prisons -- Activités culturelles -- France
Réalité virtuelle
Soins aux malades
Travail collaboratifIndex. décimale : 7.05 Design industriel Note de contenu : Page 7
Éditorial
L’équipe de rédaction en chef Stéphane Vial, Jocelyne Le Bœuf, Philippe Gauthier, Annie Gentès, Sébastien Proulx
Expériences vécues de design
Page 10 à 15
Ouverture
Je, nous, ils·elles : le·la designer, ses collectifs et les écosystèmes de conception
Estelle Berger, Pierre Lévy
Page 16 à 26
Le corps apprenant et la matérialité des choses : une recherche par le corps sur l’acte de design
Céline Monvoisin
Page 27 à 41
L’agentivité des systèmes immersifs de réalité virtuelle en situation de codesign : étude comparative entre le Hyve-3D et un environnement traditionnel
Nizar Haj Ayed, Tomás Dorta
Page 42 à 59
Le design comme posture méthodologique : de l’ambiguïté de la recherche-projet, l’expérience du projet INSÉPArable
Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain, Lynda Bélanger
Page 60 à 71
Impulser et accompagner la collaboration dans la conception des politiques publiques : le regard des agents publics sur la démarche de design
Alice Martin
Page 72 à 83
Design social dans la région de Tataouine : une démarche pragmatique et interdisciplinaire de codesign
Nesrine Ellouze, Randolf Ramseyer, Daniela Brisolara
Page 84 à 93
L’expérience culturelle en prison : réflexions sur une évaluation par le design
Delphine Saurier, Clémence Montagne
En ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2021-1.htm [n° ou bulletin] N°13(juin 2021) - 2021-05-01 - Expériences vécues de design [texte imprimé] . - 2021.
Langues : Français (fre)
Catégories : Agentivité (philosophie)
Design -- Aspect social
Design -- Aspect social -- Tunisie
Design -- Etude et enseignement
Design -- Philosophie
Design -- Politique publique -- France
Design -- Pratique
Design -- Recherche
Design -- Recherche -- Méthodologie
Fab labs -- Design industriel
Interdisciplinarité
Prisons -- Activités culturelles -- France
Réalité virtuelle
Soins aux malades
Travail collaboratifIndex. décimale : 7.05 Design industriel Note de contenu : Page 7
Éditorial
L’équipe de rédaction en chef Stéphane Vial, Jocelyne Le Bœuf, Philippe Gauthier, Annie Gentès, Sébastien Proulx
Expériences vécues de design
Page 10 à 15
Ouverture
Je, nous, ils·elles : le·la designer, ses collectifs et les écosystèmes de conception
Estelle Berger, Pierre Lévy
Page 16 à 26
Le corps apprenant et la matérialité des choses : une recherche par le corps sur l’acte de design
Céline Monvoisin
Page 27 à 41
L’agentivité des systèmes immersifs de réalité virtuelle en situation de codesign : étude comparative entre le Hyve-3D et un environnement traditionnel
Nizar Haj Ayed, Tomás Dorta
Page 42 à 59
Le design comme posture méthodologique : de l’ambiguïté de la recherche-projet, l’expérience du projet INSÉPArable
Caroline Gagnon, Valérie Côté, Daphney St-Germain, Lynda Bélanger
Page 60 à 71
Impulser et accompagner la collaboration dans la conception des politiques publiques : le regard des agents publics sur la démarche de design
Alice Martin
Page 72 à 83
Design social dans la région de Tataouine : une démarche pragmatique et interdisciplinaire de codesign
Nesrine Ellouze, Randolf Ramseyer, Daniela Brisolara
Page 84 à 93
L’expérience culturelle en prison : réflexions sur une évaluation par le design
Delphine Saurier, Clémence Montagne
En ligne : https://www.cairn.info/revue-sciences-du-design-2021-1.htm Réservation
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 24241 Sciences du Design Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Sorti jusqu'au 22/11/2021 no231(2016:mai-juin) - 2016/05/01 - jeux vidéo : Pierre Giner & Trafik, Superscript2 10 ans, Serious game, Réalité virtuelle, Golgotha (Bulletin de Étapes)
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[n° ou bulletin]
Titre : no231(2016:mai-juin) - 2016/05/01 - jeux vidéo : Pierre Giner & Trafik, Superscript2 10 ans, Serious game, Réalité virtuelle, Golgotha Type de document : texte imprimé Année de publication : 2016 Langues : Français (fre) Catégories : Animation par ordinateur
Arts graphiques
Design
Jeux vidéo
Réalité virtuelleIndex. décimale : 766 Arts graphiques Résumé : Des systèmes d’encodage typographique dans les années 1970 à l’arrivée de nouveaux jeux sur mobiles, tablettes et en réalité augmentée, l’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de se développer de manière exponentielle, influençant au passage tous les secteurs d’activité par ses technologies innovantes et avant-gardistes ou par ses aspects esthétiques, familiers de plusieurs générations successives.
Figure de proue dans ce secteur, la France est considérée comme l’un des huit pays au monde les plus attractifs derrière les États-Unis et le Canada, mais devant le Royaume-Uni, l’Allemagne, le Japon, le Brésil ou la Chine. Elle reste pour la moitié des studios internationaux, le pays le mieux disposé à accueillir des entreprises dédiées au gaming*. Le dossier de ce numéro regarde ainsi les dynamiques de création dans le secteur du jeu vidéo et questionne ses impacts auprès de professions visuelles connexes telles que le design, l’illustration, le design graphique, l’image 3D, l’animation, la vidéo ou le cinéma. Il aborde l’histoire et la culture des gamers avec l’évolution des consoles jusqu’à la notion d’usage quotidien dans le serious game. Nous sommes fiers d’avoir invité Pierre Giner, le studio Trafik et Poptronics (Annick Rivoire) à s’approprier une partie de ce dossier pour créer un contenu dédié et inspiré par l’exposition
“Ultima”, présentée au Lieu unique de Nantes en 2015.En ligne : http://etapes.com/etapes-231 [n° ou bulletin] no231(2016:mai-juin) - 2016/05/01 - jeux vidéo : Pierre Giner & Trafik, Superscript2 10 ans, Serious game, Réalité virtuelle, Golgotha [texte imprimé] . - 2016.
Langues : Français (fre)
Catégories : Animation par ordinateur
Arts graphiques
Design
Jeux vidéo
Réalité virtuelleIndex. décimale : 766 Arts graphiques Résumé : Des systèmes d’encodage typographique dans les années 1970 à l’arrivée de nouveaux jeux sur mobiles, tablettes et en réalité augmentée, l’industrie du jeu vidéo n’a de cesse de se développer de manière exponentielle, influençant au passage tous les secteurs d’activité par ses technologies innovantes et avant-gardistes ou par ses aspects esthétiques, familiers de plusieurs générations successives.
Figure de proue dans ce secteur, la France est considérée comme l’un des huit pays au monde les plus attractifs derrière les États-Unis et le Canada, mais devant le Royaume-Uni, l’Allemagne, le Japon, le Brésil ou la Chine. Elle reste pour la moitié des studios internationaux, le pays le mieux disposé à accueillir des entreprises dédiées au gaming*. Le dossier de ce numéro regarde ainsi les dynamiques de création dans le secteur du jeu vidéo et questionne ses impacts auprès de professions visuelles connexes telles que le design, l’illustration, le design graphique, l’image 3D, l’animation, la vidéo ou le cinéma. Il aborde l’histoire et la culture des gamers avec l’évolution des consoles jusqu’à la notion d’usage quotidien dans le serious game. Nous sommes fiers d’avoir invité Pierre Giner, le studio Trafik et Poptronics (Annick Rivoire) à s’approprier une partie de ce dossier pour créer un contenu dédié et inspiré par l’exposition
“Ultima”, présentée au Lieu unique de Nantes en 2015.En ligne : http://etapes.com/etapes-231 Réservation
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Exemplaires(1)
Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 20202 ETAPES Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible N°429(2020:mars) - 2020-03-01 - Le meilleur de l'art sur le web. Supplément : le guide 2020 des plus beaux voyages culturels (Bulletin de Beaux-arts magazine)
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Code-barres Cote Support Localisation Section Disponibilité SL 24073 BEAUX-ARTS Fascicule ESA Saint-Luc Beaux-Arts - Biblio Disponible no254(2020:mars-avril) - 2020-03-01 - La mort. Mexico. Mirka Laura Severa. 101. Playground (Bulletin de Étapes)
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PermalinkPermalinkPermalinkno247(2019:janvier-février) - 2019-01-01 - Réalités augmentés. Bráulio Amado. Madrid. Pentawards (Bulletin de Étapes)
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